早あげでないTH10の人が加入してくれた。でも早あげってそもそもどーよ、という話

2016年5月28日

わが「群馬帝国遠征軍」にもついに「ゴールドごろごろ」10億越えの方が入ってきてくださいました。
THは10。

クランでトップの私が6億なので、まさに桁違いの強さです。

これまでにもわがクランにTH10の方が入ってきてくれたことはありましたが、いずれも早あげ気味で、実力が伴っていなかった(TH8相手に星1がせいぜい)ため、キックしました。

今度の方は一味違う感じです。

これまでのクラン対戦ではどうしても私がTH9の敵より星3を取れずに終わり、ギリギリパーフェクトを逃したこともひとたびではなかったのですが、今後はいけそうですね。

また、強い味方が入ってくれるということは、敵も強くなるということです。

昨日のエントリでも書いたように、わがクランは不参加村を排除・目に余る下手な人を排除し続けた結果、練度が非常に高くなり、それはいいことなんですが圧勝が続きすぎィ!

近頃少し、地球の、クランに、飽きたところよ、アーン(古い)だったので、強い敵はありがたいです。

クラメン一同、ギリギリのしびれる戦いの到来を期待しています。

さて、上記で書いた「早あげ」ですが、「早あげのなにが悪いのか」という議論が以前、わがクランで巻き起こったので今日はそれについて語りたいと思います。

クラクラはたいていのことは取り返しのつくゲームですが、ひとつだけ取り返しがつかない要素があり、それが「タウンホールの早あげ」です。

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他のゲーム、たとえばRPGであればストーリーを早く進めて、後でレベルを上げるというのがスマートなクリア方法だったりもします。

強い敵からはより高い経験値を得ることができるため、レベル上げの効率も良いからです。

しかしクラクラは、タウンホールを上げれば上げるほど敵から獲得できるゴールドが減ります。
そして決して後戻りができないのです。

タウンホールにふさわしい防衛設備を整えるためあとからゴールドやエリクサーを貯めようとしても、敵に奪われるゴールドの額も増えるのでなかなか貯まりません。

だいいち、貯めたはしから奪われていってはやる気が萎えます。

では「早あげ」にメリットはないのかと問われると、ないことはないです。
それは強いユニット(や設備)を早めに入手できるということです。

例えばTH7に早あげすれば、ドラゴンやバーバリアンキング、ホグライダーが手に入ります。

TH8ではPEKKAやゴーレム、ダクエリポンプが、TH9ではアーチャークィーンやネクロマンサー、巨大クロスボウが、TH10ではインフェルノタワーを入手できます。

それは一見、魅力的です。ちまちまと壁を強化するより、早目にあのかっこいいインフェルノタワーを手に入れ、
敵に脅威を与えたいという気持ちはよくわかります。

しかし、どんなに強力な防衛設備も、最低限の壁がなければ、あっという間にたどり着かれ、破壊されてしまいます。
歩のない将棋は負け将棋、壁よわタワーは負けクランです。

クラクラが、タウンホールをあげただけで強くなるゲームであったなら早あげももっと意味があると思うのですが、残念ながらクラクラは上げただけではだめで、そこからさらに設備を強化する必要があるのです。

つまりクラクラのタウンホール上昇は「レベルアップ」では決してなく「成長率を下げる代わりに、成長上限を外すもの」なのです。

過度の早上げを行うと、あなたの村は「ファイアーエムブレム」でいうところの「ジェイガン」になってしまうのです。知ってますかジェイガン。

また、クラン対戦のマッチングにおいて、壁も一応は算出根拠に入っているものの、「防衛設備に1億+壁に5億」のプレイヤーより、「防衛設備に1億3000万+壁に5000万」のプレイヤーの方を高く評価しているようです。

つまり、壁はマッチングの際に軽視されているため、壁をしっかり強化していない(早あげの)クラメンは対戦時に、格上の敵を呼び込むもととなります。

全てのプレイヤーに対し、それぞれのタウンホールで壁のレベルをマックスまであげろとまでは言えませんが、少なくとも次のTHで資源を理不尽に奪われない程度には強化してから、THをあげた方がよいようです。

なんちゃって。