リーダーの資質とは飽きぬことと見つけたり

2016年5月28日

お疲れ様です、pontaです。出張中です。

クラン対戦、44勝。対戦と出張は食い合わせが悪いですね。。体力を消耗します。

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そんな疲れたわたしの目に飛び込んできた、我がクランいちの攻め上手Y氏の脱退。

独立志向が強かったのでいつかは、と思っていたのですがついにその日がきたか、という感じです。

クランリーダーはいい面もあれば悪い面もあります。いい面は、好き放題に運営できること。悪い面は好き放題にプレーできなくなることです。矛盾してますかね。でもそれが本音です。

クランリーダーの資質とは、果てしなく続く「めんどくせえ」に勝てる意思を持てるかどうかだと思っています。

夢いっぱいクランを立ち上げる、勧誘する、人が集まらない、集まった人の援軍を切らさないようにする、ルールを決める、ルールを変える、人を集める、脱けられる、荒らされる、質問に答える、リプレイの批評をする、ほめる、なだめる、すかす、キックする、キックする、恨まれる、18禁にする、落ち着く、人が集まらなくなる、集める、それがずーっと続くわけで。

もちろん楽しい時は楽しい、基本的にはずっと楽しくやっています。ただ生活のリズムでリーダーって気分じゃ無い時もあるわけですよ。出張とか、嫁が怖いときとか、娘にゲームばっかやるなってしかった後とか。そこでケータイのゲームを立ち上げたら人格破綻してるとしか思われないわけで。

ただそんなときもリーダーは続く。めんどくせぇに耐えつつ、妻子の冷たい視線に耐えつつ、ケータイでゲームをする。バカ野郎ですよ。

クラクラでリーダーをやるには、プレーヤーとしての強さ、人格的魅力、そういったものがあるのが一番なんですけど、なによりもその「めんどくせえ」をクラメンからアウトソーシングされて粛々として飽きぬ、あるいは人の上にたつのが気持ちいいとか、そういう気持ちの強さがなにより必要かと思いますです。

以上をもちましてY氏へのはなむけのことばにかえさせていただきます。加油!