クラクラの極めて優れたゲームデザインについて考察してみた

2016年5月28日

お疲れ様です、pontaです。出張です。新幹線移動です。

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目的地は新潟。所要時間は2時間弱。
ブーストうってつけの隙間時間なんですが、上越新幹線にはトンネルがあるからな。電波が弱いんすよ。

だから僕の、appleより人の造りしものアイフヲン五号機はすーぐ通信途絶しちゃうんすよ。

たとえばマルチで放置村を発見したとき。
『目標外部に、放置ポンプ発見!』って僕の心のオペレーター、伊吹マヤが叫んで、おいでなすったわねーってゴブリンを放っても、『ダメです!電波が急速に弱まってます!』ってなって、関越トンネルなわけですよ。

お前いつもダメゆうとるな。

そしてひとしきり呆然としたあと、トンネルを抜けるとそこは雪国だった。
This is 上越新幹線!

雪国も電波が弱いしねぇ。東海道とは違うんです!フフン。

電話の充電減るのもいやですし。大事なところで電話が使えなかったらちょっと困るので。

おとなしくブログでも書こうかね。

さて、今日はクラクラのゲームデザインについての考察です。




頻繁にログインしたほうが得になる仕様

クラクラでは金山・ポンプは自動ではなく、自分の手で回収してタンクに収容する仕様になっています。
2014-08-25-18-34-07金山やポンプは、タンクに比べて略奪額が多い(50%>20%)ため、「奪われたくなければたくさんアプリを起動してね」というゲームデザイナーの意図が見え隠れします。

また、タウンホールが破壊されたことなどによる防衛用シールドの期限が半日(12時間)である点も注目です。

「仕事行く前に起動して、帰ってきてもう一回起動してね」と、一日最低2回のプレーを推奨しているかのようです。

クラクラにはほかのゲームにあるような「連日ログインボーナス」はありませんが、一日も放置すると資源はポンプにたっぷりですので、それを奪われると、かなり悔しい。

この悔しさがある意味、連日ログインボーナスですよね。

また、金山やタンクをぽちっとすると、シャララン、ボコボコと音がして気持ちがよい。

この音、実はゲームの最重要アピールポイントに近いと思います。だからパブリッシャーは相当、時間をかけたんじゃないかな。プロデューサーにインタビューする機会があればぜひ聞いてみたい点です。絶対ないと思うけど。




3分という戦闘時間の絶妙さ

戦闘時間が長すぎず、短すぎない。トイレでプレーできるくらいの時間です。
隙間時間にちょっとできる。これ以上長ければ便秘を疑われますし。短いと物足りない。
ほんとうにちょうどいいと思います。

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頻繁にログインする人と、たまにしかログインできない人とで、違う楽しみ方ができる

頻繁にログインする人は、ババアチャでリーズナブルに、回転率を高く。

忙しくてあまりプレーできない人はドラゴンや闇ユニットを使ってのんびり豪華に戦うことができます。

その人のライフスタイルにあわせてプレースタイルを変化させられるので、いちがいに「暇人最強」とならないのがクラクラのいいところです。


多様な目的

対戦重視の人、トロフィー上げに命を懸ける人、壁塗りが大好きな人。
また、ゲームはそんなに興味がないけど、チャットが楽しいからクラクラやってる、って人もいるかもしれません。

そのいずれも大正解です。たとえばゲームの目的を「対戦のみ」「トロ上げのみ」「略奪のみ」にしたらクラクラの世界はどんなにか色あせることでしょう。
プレイヤーの価値観によって登る山を変えられるのはクラクラの極めて優れた点だと思います。



適度な「略奪される」こと
従前の略奪系ゲームだと、ほかの強プレイヤーから略奪を受けると資源を根こそぎ奪われるものも多く、たとえれば「三歩進んで三歩下がる」みたいな感じでした。前に進んでねーじゃねーか。

賽の河原の石を積んでは鬼に崩されるかのごとし。これじゃーやる気はなくなります。

しかしクラクラは略奪額が「三歩進んで、半歩下がる」程度に収まっており、施設の再建費用も不要。

だから「悔しいなー、よし、もっと強くなるぞ」とゲームへのモチベーションに転嫁できるのです。

私はこのブログに「攻略する人される人」と名付けました。

真面目な話をするとこのゲームの重要なファクターは「攻略する」だけではなく「される」ことにこそあると思ったからです。

CMのキャッチコピーも「略奪する女・略奪される男」となっていますが、攻略する人がいる一方で、される人がいる。
そのどちらもゲームへのやる気をおこさせるようになっているのは見事としかいいようがありません。

略奪されても、「リベンジ」でストレスを解消できますしね。それもまた素晴らしいです。


 弱いものいじめができない

タウンホールが高い人は低い人への攻撃に対し、強烈な略奪ペナルティがかかるようになっています。
そのため、極端な弱い者いじめは割にあわず、初心者は上級者からの攻撃にさらされる機会が少なくなっています。
強者も初心者も同じ箱の中にぶちこみながら、強者は強者の世界で、初心者は初心者の世界で完結できるようになっています。

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見た目の変化

レベル1の大砲より、レベル6のほうが、明らかに強そう。対空砲は1本1本、矢が増えていて面白い。
ウィザードの塔はどんどん紫になっていく。このあたりのセンスと手間のかけかた、ほんとうに見事です。

従前のこういうゲームでは、レベルを上げても防衛設備のデザインは変わらず「レベル2」とか表示されるだけ、ってことも多かった。

この見た目の変化が「レベルを上げてうれしい」という単純にして重要なモチベーションになっています

ヒーラーが死んだ魚の目だったり、ヒーラーがキャバ嬢みたいな服だったり、ヒーラーの顔がそもそも怖かったり、デザイン面で私に酷評されることの多いクラクラではありますが、防衛設備やユニットの「強くなってる感」は意見がわかれるにせよ、私は非常にセンスがいいと思います。


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レアキャラの不在

クラクラはお金を払った人だけが手に入るレアキャラが不在です。
時間さえかければ誰でも最強になれる。時間とお金、それぞれの価値観で好きなほうを使ってください、というゲームデザイン。
「金持ちが勝つ」「暇人が勝つ」と設計されていないのがクラクラのいいところです。



課金額=強さの否定

「課金したからあいつは勝って当然だ!」ってならないのがクラクラの面白いところ。
いくら強力なユニットや村を持っていても、それにみあったスキルがなければ、特に対戦ではお荷物になってしまいます。

課金者でもうまい人は尊敬される。無課金でうまい人は重宝される。
「課金でも無課金でも、結局はスキル」という結論にたどり着けるのが、クラクラのおそろしく公平なところだと思います。

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もっといろいろある気がしますが、新幹線が新潟駅につきそうなので、今日はここまで!

仕事、がんばります。

まあ、ゲームしてないのにぼくのアイフヲン5号機が充電15%になってる件についてはあとでじっくり反省します。

以上、よろしくお願いします。

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Posted by ponta