今話題のスマホゲーム「リトルノア」をやってみて、あらためてクラクラの凄みを知った件

2016年5月28日

お疲れ様です、pontaです。

Twitterの私のクラクラ垢のタイムラインが昨日、「リトルノア」という名前一色に。

なんぞ。

どうやらリトルノアってのは、クラクラライクの国産リアルタイムストラテジームの模様。今週リリースがあったそうな。

純国産ゲームを応援している私、さっそくリトルノアをインストール。

ふむう。面白いです確かに。

 

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クラクラのゲームデザインをパ…いやインスパイアしつつ、新たな要素も加えて、美麗なグラフィックで味付けをしている。

クラクラ最大の弱みである「萌えの不足」も見事にカバーされています。

試しにヒーラー姉さんと比べるとその差は歴然。

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なんていうんでしょうね。この…自分の娘がすごくかわいいんだけど、幼稚園で子役みたいなアイドル顔の子と並んだ時、あれ…ひょっとして負けてる?うちのヒラ子負けてる?って思っちゃったときのような、複雑な気持ち?

日本で10指に入るほどヒーラーを偏愛するおれでさえ負けを認めざるを得ないんだから、たぶんリトルノアのほうが可愛いんでしょう。しらんけど。

で、さらにゲームをすすめてみたんですが、二つ、「クラクラと違うな」と思った点があります。

それは操作が若干もっさりしていること。そして最初から選べるコマンドが多いことです。

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リトルノアはリリースされたばかりですので、これは現時点での感想にすぎません。
今後どんどん改善されていくと思うので、disではないっすよ。

もっさりといったって、本当に気にならないレベルのもっさりです。

これはリトルノアどうこうより、クラクラの「恐るべき動作の軽快さ」のほうを誉めるべきだと思うんですよね。

だって考えても見てください。240ユニット、援軍やスケルトンも含めたらもっとかな。

そのユニットが各々のAIで目の前の敵との距離を測りつつ、もっとも適切な動作を取るように動く。

これって本当にすごいことですよね。

クラクラのユニットAIはバカだなんだ言われますが、そうですかね?
ゲーム専用機ではないスマホのマシンパワーで、よくこんなことができるなと思います、私。。

しかも全然ロード時間がない。

ボタンを押してからレスポンスがかえってくるまでの時間が短いってのは、「当たり前」に思われがちですけど実は相当、難しいことです。

このプログラミング。天才の所業だと思います。

と思ったらクラクラ制作者へのファミ通インタビューでも「おたくに天才プログラマーいますか?」って聞かれてますね。

(出典:Supercellはゲーマーが愛すべきメーカーだった@ファミ通.com@2013-10-02

 〔以下引用〕
――日本のクリエイターに『クラクラ』のことを聞くと、開発チームに絶対に天才プログラマーがいる! という方が多いんですが、実際いらっしゃるんですか?(笑)


ラッセ 名前が似ているのですが、ラッシィというリード・プログラマーがいます。彼はまさに天才プログラマーです。
〔引用ここまで〕
また、インタビューの中では製作者はこんなことを言っています。

 〔以下引用〕
――ラッセ 新しいジャンルのゲームを作ろうとしたことです。それまでにリリースされていた他社のさまざまなゲームを遊んでみましたが、UIが悪くて遊びにくかったり、システムやルールが複雑すぎて楽しめなかったりと、ボクらが目指すものとは違っていました。
 〔引用ここまで〕

リトルノアって、クラクラに比べて序盤から見れる情報、やれることが多い。
逆にクラクラは少ない。

この、クラクラの「あえて絞る」センスって、すごいと思うんですよ。

ゲームをむやみに複雑化させない。

そしてレスポンスをきわめて短くする。

リトルノアという話題のオモシロゲームをやってみてあらためて、クラクラの凄みも知った次第。

以上、よろしくお願いします。

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Posted by ponta