【するされ】アップデートプレビュー!!シールドの改良!!(Part.1 攻撃と防御)さらばシールド職人。の巻

2016年5月28日

お疲れ様です、pontaです。

ついに来たアップデートプレビュー!!待ちに待ったアップデートプレビュー!

今回のは大規模かつ長期間のプレビューになる模様。

あんまりにも複雑だから、アプデの内容をつかむには動画よりブログがおすすめかもしれないと、フラットに思うなり。

今日のプレビューはこれだー!!

シールド パート1:攻撃と防衛


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* タウンホールを破壊しただけでは、防御側にシールドが発生しなくなります

 - 「タウンホール外出し」に意味がなくなりました!中に入れましょう。

 

* シールド発動中にマルチで攻撃を行ってもシールドは失われなくなります!
 ただしシールドの持続時間が少しずつ減少します!
 

 - これからは、敵から攻撃を受けたことによって獲得したシールドを維持したまま、2度3度とマルチで攻撃を行うことが可能になります。

<シールドの獲得や使用の条件>

 

* 30%以上の破壊を受けた防衛側プレイヤーには、12時間のシールドが付与されます

*60%以上の破壊を受けた防衛側プレイヤーには、14時間のシールドが付与されます

* 90%以上の破壊を受けた防衛側プレイヤーには、16時間のシールドが付与されます

* ただし、攻撃側が全戦力の50%未満しか投入しない場合、防衛側にシールドは付与されません。

 

<シールド中における攻撃>

 

* シールドされている間も、マッチメイキングへの参加、ターゲットの選択、リベンジ相手の確認が気軽に行えるようになりました

* シールド中にマルチプレイヤー攻撃やリベンジ攻撃を行うと、残りシールド時間が3時間減少します

* シールド中、重ねてマルチプレイヤー攻撃やリベンジ攻撃を行うと、シールド時間がさらに大きく減少します

 

下記、Supercell社の開発デスクのメッセージの邦訳です(一部読みやすく書き変えています)

なっがいので、最後にpontaより解説を入れています。ではどうぞ。

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ダウンロード


●はじめに

次回アップデートにおける最大の変更点の一つは、シールドシステムの変更です。

シールドシステムの改善には、複雑かつ繊細な気遣いが必要となります。

このアプデには、村の防衛をよりフェアで、柔軟なものにして、積極的な攻撃をプレイヤーにうながすための様々な変更点が含まれています。

シールドや攻撃/防御のシステムがどのように変化するのか。

また、その変更が個々のプレイヤーにどのような影響を与えるのかについて、今後数回にわたって解説していく予定です。

今回のシールドシステム改善には、トロフィー特典のバランス調整や、新しい「村ガード」システムの導入など種々の変更も含まれ、とても1本のお知らせには収まりきれませんので!

読者のみなさんは、こうした変更の背後にある理由や詳細について、ご興味がおありかと思います。

さっそく、クラッシュ・オブ・クランの攻撃と防衛が織りなす相互作用と、変更によって生まれる新しいプレイ感覚について解説しましょう。

 

 

●現状分析:現在のシールドシステムについて
 

クラクラのシールドシステムはゲームのリリース当初からほとんど手を加えられていません。

もともとの意図としてはシンプルな話で、プレイヤーが何度も攻撃を受け続ける状況が発生した場合に、安全にその態勢を立て直せるためにというだけのものでした。

そもそもクラッシュ・オブ・クランというゲームのコアは「攻撃と防衛」です。

攻撃されると建物は破壊され、資源は盗み取られ、トロフィーさえも失います。

これは辛いことですが、反面、これは素晴らしい面白さにもつながっています。

クラクラの面白さの半分は、村づくりとそしてその村同士が戦うことにあります。


するされ

とりわけ、よく考えて作り上げられた自分の防衛配置が敵の攻撃を跳ね返すのは「痛快」とさえいえるでしょう。

そして、この攻防の駆け引きにおいては、「シールドシステム」のバランス性が非常に重要なのです。

プレイヤーが大打撃を受け過ぎても、くり返し攻撃されすぎてもいけません。やる気をなくしてしまうので。

かといってあまり戦闘から遠ざけてしまっては意味がありません。

 

しかし現状のクラクラのシールドシステムは、皆さんの現在のプレイ方法にマッチしていない部分があります。

現状、資源狩りからトロ上げに至るまで、プレイヤーのみなさんは、作り手側の意図を超え、クリエイティブかつ高度な戦術を次々と編み出していったからです。

クラクラの登場から3年以上の時を経て、開発チームはプレイヤーの皆さんがシールドをどれほど複雑に活用しているのかを、より深く理解できるようになりました。

私たちは今、シールドがさまざまなプレイ戦術や目的のために活用されていることを知っています。

しかし何より大切なのは、現在のシールドシステムが皆さんのニーズを満たしている部分と満たしていない部分があり、そして、よりよい成果を得るために皆さんが編み出した裏技について、理解を深められたことです。

 

たしかに、今回のアップデートによって、タウンホールを意図的に村の外側に設置する「無料シールド戦術」が使えなくなります。(※いわゆる「シールド職人」)

現在これはプレイ戦術の主流となっていますが、今後は全プレイヤーが中入れの正しい防衛態勢をとることになり、しかもより頻繁に防衛する必要に迫られるでしょう。

しかしこの変更は、現行のプレイ戦術を新しい形で支援するための、総合的なアップデートの一端にすぎません。

これはクラッシュ・オブ・クランを、よりフェアで、柔軟で、もっと楽しいものにし、本作の根幹をなしている戦闘を最適化するための変更であります。

 

そしてこの変更は、クラッシュ・オブ・クランに当初から存在していた問題が発端となっています。 

 

 

●より良いシールドシステムを、どのように実現するか?(現状の欠陥の洗い出し)

 

この質問に答えるにあたっては、まず現在のシステムの欠陥を理解する必要があります。下記に列記します。

 

 

* シールドの信頼性が低い – 長時間にわたって他プレイヤーから攻撃を受けない可能性があるばかりか、いざ攻撃を受けた際にシールドが利用できないこともあります


* 防衛態勢がよいほど再攻撃されることがある – 破壊率が低く抑えられるとシールドが発生しないため、態勢を立て直す間もなく複数回の防衛を強いられます


2015-01-30-10-47-53

 

* シールドのタイミングに柔軟性が欠けている – プレイヤーの生活時間帯に対して、シールド時間が長すぎたり短すぎたりします



働かないふたり 1巻

吉田 覚

新潮社

2014-12-12


* シールドが切れかけなのを忘れていて、新たなシールドを発生させてしまう – クラッシュ・オブ・クランの起動がたった5分遅れただけで、その間に12時間分のシールドが発生することがあります


5分の使い方で人生は変わる (角川フォレスタ)

小山 竜央

KADOKAWA/角川学芸出版

2013-12-21


* シールドが、攻撃の足かせになっている – 攻撃したくても、シールドを捨ててまで攻撃に出るのは、戦術的に賢明ではありません


 

* 防衛の意思がないプレイヤーにもシールドが付与されてしまう – これはマッチメイキングのみならず資源やトロフィーの融通にとって大きな障害となっており、攻撃を退屈で報われないものにしています。


罪深く、私を奪って。

きたみ まゆ

アスキーメディアワークス

2012-12


 

 

ご存知のように、改善が必要な箇所は少なくありません!

賢明なプレイヤーの皆さんはお気づきかと思いますが、多くの問題はそれぞれ別の問題と結びついています。

「シールドの信頼性の低さ」は多重防御へと繋がりますし、柔軟性のないシールド作動タイミングは、シールド時間を忘れることにも繋がります。

そして、シールド時間を忘れることによって再度シールドが発動すれば、せっかくの残り時間を気にして攻撃をためらう原因となります。

それによってマッチメイキングの質が低下すれば、攻撃側はやる気をなくしますし、まっとうな防御を考えることが馬鹿らしいと感じれば、シールドシステムを迂回する方法を考えることにも繋がります。

 

この複雑にからみあった問題を解決するのは簡単ではありません。

次回アップデートで、これほど(そしてこれから発表される)多数の箇所が変更されるのは、そのためなのです。

ひとつの箇所を改善するには、関連するすべてを変えなければなりません。

そしてシールドシステムを改善することは、攻撃と防衛のあらゆる側面にも関わってくるのです。

 

●シールド越しの攻撃: いつでもクラッシュ!

 

クラッシュ・オブ・クランといえば、やはり攻撃です。プレイヤーは時間と資源をかけてユニットを訓練し、呪文を作りあげ、クランの城で援軍を用意します。

そして準備ができたら、さあ出撃! …してもいいのでしょうか?

 

シールドが発生している状況であれば、どれだけ準備が整っていても、おそらく出撃は見合わせるでしょう。

シールドを捨ててまで攻撃に出るのは、しばしば戦術的に無謀です。


「太平洋戦争」は無謀な戦争だったのか

ジェームズ・B・ウッド

ワック

2014-07-11


誰かの攻撃を受けてまでして手に入れたシールドを自分で破ってしまえば、すぐに別の誰かから攻撃を受けてしまうからです。また、自分でシールドを破ってしまえば、金山、エリクサーポンプ、ダークエリクサーポンプといった施設から資源を集めることのできる「安全な時間」をムダにしてしまいます。

そのため多くの場合、最適解はシールドが自然に切れるまで待ってから攻撃を始めることでした。

 

次回アップデートでは、シールドが発生した状態でマルチプレイヤーのマッチメイキングに参加することに、何の制限もなくなります。

そのかわり、攻撃を行う際に消費される「シールドコスト」が表示されます。

「見送り」してもコストは発生しませんが、いったん兵士が配置されてしまうと、シールド時間は減少します。

 

リベンジについても、しくみは同じです。シールドがあっても気軽に「リベンジ」ボタンを押せますが、攻撃を実行するとシールド時間は減少します。

なおリベンジを実行できるのは、これまで同様に1度きりです。リベンジを押してから攻撃を中止するとシールド時間は減少しませんが、相手にリベンジするチャンスは無駄になってしまいます。

 

戦闘のスリルにこそクラッシュ・オブ・クランの面白さがありますし、プレイヤーはどんな時も攻撃を奨励されるべきです。どんな時も――それこそ相手がシールドされている時であっても――マッチメイキングと攻撃を自由に行えなければなりません。

それが、今回シールドシステムを刷新する狙いのひとつです。この刷新により、プレイヤーは積極的に攻撃を行いやすくなるだけでなく、防衛戦で受けた被害を攻撃で取り戻しやすくなるため、態勢の立て直しも楽になります。

 

●さらなる攻撃 – さらなる防衛 – さらなる戦闘

 

アップデート後は、もはやシステムを回避する方法はなくなります。

タウンホールを村の外側に設置する「無料シールド戦術」は使えなくなり、防衛戦で受ける損害は増加するでしょう。しかし開発チームとしては、シールドシステムがフェアな防衛を促す以上に、当初の意図どおり「被害を受けたプレイヤーが安全かつ生産的に態勢を立て直せるための機能」であってほしいと考えています。


ものは言いよう (講談社文庫)

平岩 弓枝

講談社

2003-09-12


そしてこのアップデートにより、プレイヤーの行動の選択肢は今まで以上に増えるでしょう。

 

堅固な防衛に対して必ずシールドを発動させるため、12時間シールドの発動条件を破壊率40%から30%に低減します。

さらに破壊率が60%を超えた場合には、新たに14時間シールドが発動します。平均的に見て、プレイヤーはこれまでよりシールドに頼れるようになるでしょう。次回紹介する「村ガード」のコンセプトと併せて、アップデート後は、態勢を立て直しのために多重防御を行う必要性はなくなるはずです。

 

また逆に、シールドシステムを悪用して損害を減らそうと考えているプレイヤーには、シールドが発生しなくなります。全戦力(タウンホールのレベルに基づきます)の50%に満たない攻撃しか引き起こせなかった防衛プレイヤーには、破壊率に関わらず、シールドが発生しません。

タウンホールを村の外側に設置して「カモ」にする戦術は、まったく通用しなくなるわけです。


 

 

全てのプレイヤーが正しく防衛態勢をとると、非常によいことが起こります。

マッチメイキングに、より多くの、より美味しいターゲットが集まるのです。シールドシステムの変更によって、プレイヤーはこれまで以上に防衛を行うことになり、これまで以上に多くの富を奪われるでしょう。

しかし積極的な攻撃を行うことで、そして攻撃者を撃退することで、得るものも大きいのです。クラッシュ・オブ・クランというゲームにとっては、多くのプレイヤーが参加し、攻撃と防御がせめぎ合っている状態が、最も楽しく健全な状態であると言えるでしょう。そういう意味で次回のアップデートは、正しい方向への回帰であると我々は確信しています。

 

しかし、まだ終わりではありません! 強化されたシールドシステムをより良いものにし、現在分かっている問題点をさらに改善するために、新たに「村ガード」を導入し、小休止システムを変更します。これについては次回解説しましょう。どうぞお見逃しなく!


 

 

クラッシュ・オブ・クラン開発チーム

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pontaより解説。

今回のアプデのポイントとしては、「タウンホールを破壊されただけではシールドが張られなくなる」「ちょろい攻めで適当にシールドを張らせることができなくなる」「攻撃してもシールドはなくならない(減少だけする)」ですかね。

明日も乞うご期待!