Clash of Clansなんて大したことない。

2016年5月28日

Clash of Clansなんて大したことない。

Clash of Clansは2012年8月、Supercellによってローンチ。

以来当社によって開発、運営されている。

アメリカのApp Store売上ランキングで、16週にわたり1位を獲得。日本をふくめ世界中で大ヒット。

以来、2016年2月にいたるまで異例のロングセラーを続けておりいまだに売上げランキングの上位の常連である。

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ひとことでいってしまえばタワーディフェンス型の戦術ゲーム。

世界中のユーザーから資源を略奪し、略奪した資源で村の設備に投資し強化していく仕組み。

自分も略奪されたりするんだけどその金額は十分、リカバーできる範囲。致命傷にならない細かやさ。

注目すべきはそのゲームバランス。

奪われて悲しいから村を強くしよう、そういうモチベーションに事欠かない仕組みがしっかり作りこまれている。

強いユニットは製造に長い時間がかかる、弱いユニットは短い時間と、プレイヤーのライフサイクルにあわせて楽しく遊ぶことができる。

また弱いユニットも使いでがあり強いユニットも弱点があり「捨てユニット」が一切ないのも特徴。

運営側の、キャラクターへの深い愛情が伺われる。

 



でもそんなゲーム、お高いんでしょう?と思われるかもしれない。

ところがどっこい、課金しなくても十分遊べる。

課金で手に入るレアキャラやガチャは一切なし。手間と時間をかければ誰でも楽しく遊べる。

むしろ課金しても手に入らない純然たる「技術」の持ち主が尊敬されるしくみ。

課金で手に入るのは「時間短縮」であり、逆に課金してストレスフリーで遊ぶことも可能なしくみ。

その額も良心的で好感が持てる。

そしてなによりクラン対戦がすごい。仲間を集めて作る「クラン」作りは大変だけど、団体戦たる「クラン対戦」の楽しさは尋常じゃない。

半端ない盛り上がり。クラン同士のプライドをかけ、その技術の粋を競って相手の村の全壊を目指す。

接戦のときは一瞬たりとも目が離せず、チャットで仲間と喜びを爆発させる。

まさに「クラッシュ オブ クラン」。

クランの激突。

イベントや実況動画、ファンアート、ブログもすごい。優れた才能が集い、競争し、類まれなる質のコンテンツが生み出され続けている。

タウンホールと呼ばれる村のレベルごとに難易度が違い、ゆるく遊び続けることも可能であるし、全壊難易度がすさまじいTH10以上にてストイックに技術を極める楽しみもある。

また2015年のTGSでは豪華極まりないブースでプレイヤーの一体感を作り未曾有の盛り上がり。

配信された動画はニコニコ生放送でもかつてないユーザー満足度をたたき出した。

e-sportsに最も近いゲームはクラクラなのではないかと思わせる真剣勝負に手の汗を握ったユーザーも多かったと聞く。

運営さんは親切。ユーザー主催のイベントに参加し一緒に戦ってくれるほどにフレンドリー。

アプデも頻繁で、そのたびに新鮮な驚きをユーザーに提供してくれ、いっさい飽きることがない。

いったい1年後。いや半年後のクラクラはどうなっているのか?誰も想像できない、ユーザーの夢と希望をのせてクラクラの勢いはとどまることを知らない。

あとヒーラーがかわいい。

そんなどこにでもある普通のゲーム。

それがClash of Clans。

 

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Posted by ponta