• このエントリーをはてなブックマークに追加

クラクラのアプデの歴史を振り返りながら「クラクラ6」こと5月だか6月の大型アプデに備えるの巻

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

お疲れ様です、pontaです。
次回のクラクラアプデがすごいらしいです。

感覚的にはクラクラⅥ(6)なんですよね。過去の歴史を振り返りながら、どのようなアプデが求められているのか紹介したいと思います。

————————–
■クラクラⅠ(2012.8) 「すべてはここから始まった」

ハァ~呪文がねぇ!ヒーローねぇ!闇のユニットいるわけねぇ!
対戦ねぇ!フレチャレねぇ!そもそもTH8しかねぇ!

「おらこんな村いやだー!」と叫びたくなるくらい、「ないないづくし、ないづくしー!」。それが2012年のクラクラでした。

ドラクエでいったら1人旅しかできない1作目、みたいな。

ただこのころは「村育て略奪ゲーム」じたいが少なくて、クラクラはオンリーワンだったんですよね。だからこれでも十分画期的で、世界中にて大ヒットしました。

そもそも「箱庭系略奪ゲーム」というジャンルそのものがクラクラのメガヒットを受けて産まれましたからね。

言葉を選んで無難な表現で言うと、見境なくパクった的な。

まさに伝説の始まり。それが「クラクラⅠ」でした。

————————–
■クラクラⅡ(2013.6)「日本クラクラ界の夜明け」

日本語対応開始。スパセル日本法人もこれと前後して設立されました。(だよね?)
CMやラッピング電車、パズドラコラボなど怒涛の宣伝攻勢も行われていました。

まさに「日本クラクラ界の夜明け」です。

私もこのころクラクラを始めました。

もちろんCMだの現地法人だの、そうそう短期で作れるものじゃないので、本国公式さんはこの2013年6月にすべてをあわせて活動してきたんでしょうね。

呪文や闇ユニット、ヒーローといった今につながる骨組みはこの時点ですでに出来上がっており、直前の2013年5月にTH10リリースがあったことを考え合わせても
単なる日本ローカルの話ではなく「世界展開への準備が整った」、満を持しての「クラクラⅡ」だったのでしょう。

このころはまだTH5や6の人ばっかりで、TH7でさえ滅多にいなかったですね。
TH10なんて当然、課金勢ばっかりでした。


————————–
■クラクラⅢ(2014.4)「クラクラ黄金時代」

みなさんお待ちかね「クラン対戦」開始。

「群馬帝国遠征軍」もこのときに結成いたしました。

このシステムがなければ、クラクラは1年のうちに衰退していたと断言できる、少なくとも私は飽きていた。まさにエポックメイキングなシステムでした。

現段階でクラクラ史上最も大きな変化だったといえるのではないでしょうか。

TH7、6のユーザーが一番多く、無課金でTH9の人がぼちぼち出てきたころでしたね。

クランに人を集めるための動画配信やブログも一気に増え、イベントも花盛り。新規ユーザーもうなぎのぼりで、これから「クラクラⅣ」までの1年半はまさに「クラクラの黄金時代」といっても過言ではないでしょう。

————————–
■クラクラⅣ(2015.11)「暗雲」

この当時、フル課金でTH10になっていたヘビーユーザーたちの思いはただひとつ。「TH11の登場」でした。

2013年からずっと雲ゲーやってりゃ、そりゃ飽きてもきます。このときのTH11の登場はまさに「誰もが待ち望んだ存在」でした。

ただ、これが大きく滑りました。

ウォーデンの見た目の悪さ、雑なバランス、TH10の存在意義低減など、短期的にはデメリットが多かった。というか期待が大きかったぶん、落差があったといおうか。

また「TH外だし」という、「一回攻撃されたら資源はろくろ獲られず12時間放置OK」というまったりシステムもこのとき改変されました。資源を獲る獲られるが非常に活発な、本来的な姿になったのです。

「クラクラⅣ」は長期的にみれば「正しいアプデ」ではありましたが、短期的にみればそのバランスの雑さばかりが目に付く「悪いアプデ」でした。

この直後にクラクラと同じキャラを使った「クラロワ」がリリースされたのも象徴的です。

チーフパットのようなクラクラのスター実況者ものきなみクラロワに移行し、TH11のバランスが良くなっても彼らはクラクラに戻ってはきませんでした。

————————–
■クラクラⅤ(2016.5)「競技化への流れ」

このときのアプデで、ユーザー同士が好きに戦える「フレチャレ」が登場。
ユーザー全体の技術が向上し、「無名クランでもうまい人がたくさんいる」という好ましい状態が生まれました。

好きなクラン同士で戦える「フレンド対戦」(10月にリリース)とあわせ、クラクラのリーグ化や競技化への流れが明確に提示されました。

パーフェクトではないもののチーター撲滅が公言され、ユニットの製造時間も短縮。「ディガー」「ベビードラゴン」「ボウラー」といった新ユニットも登場。

ゲームバランス的には低迷期を脱した感があります。

ただユーザー全体の「流入<流出」の流れは誰の目にも明らかでした。

またゲーム内にリーグシステムや順位付けをともなわない「フレンド対戦」は片手落ちと言わざるをえず、「バランスを整えるアプデ」以上に「クラン対戦並みの巨大アプデ」が必要になってきたのもまた事実でした。

————————–

■クラクラⅥ(2017.5)

「クラン対戦以来の巨大アプデ」とモデレーターが公言しているようです。

はたして。やはりクラクラを救えるのはなんといってもアプデによるので、ここでイッパツ、かましてほしいところですね。

————————–

以上、よろしくお願いします。



スポンサーリンク
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント

  1. 匿名 より:

    目指すところが分かりくいよね。
    略奪して村育てるのが良いのか?
    対戦に勝つために係数気にして早あげすれば良いのか?
    なにをどう頑張れば喜びが待っているのかがわからない。

  2. 4児のパパ より:

    アプデの歴史、とてもわかりやすいです
    「クラクラ6」に期待大ですね!(*^^*)

  3. jinc より:

    クラクラ4は永久保存版にして欲しかった。
    カステラ壁が青壁だった時代。

    5はもう一度作り直して欲しい。
    ウォーデンが駄作。

  4. マスケット銃士 より:

    >TH11のバランスが良くなっても彼らはクラクラに戻ってはきませんでした。
    戻ってこない人の一人ですみません…

コメントをどうぞ

メールアドレスが公開されることはありません。