超超貴重!スパセル公式Q&Aトークイベントの書き起こし!2018年のアプデ、新ユニット、e-sports化などすべてまるっと答えてもらいました!!

お疲れ様です、pontaです。

1月13日、Supercell コミュニティマネージャー・ダリアン氏とじゅんぺい氏によるQ&Aセッションに参加してきました。

 

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ユーザー側の参加者、12名。

 

非常に興味深い話の数々は、たぶん世界的にも貴重な資料なんじゃないでしょうか。

 

ひとつのエントリーの平均執筆時間が15分のワイが、7時間もかけて文字起こしをしてしまったですよ。パブリックビューイング司会からの徹夜、おk。

 

わりとそのまま載せますので、雰囲気なども含めて味わってもらえればと思います。


■グランドウォーデンの由来について

emi 
「2015年に新ヒーローとして、グランドウォーデンが脈絡もなく出てきたのはなんで、でしょうか?ゴブリンキングとかいろいろ噂があった中で唐突な登場にびっくりしました」

 

公式
「新ヒーローにはウィザードっぽいキャラを出したいというのがまずありきで、あんなデザインになりました。」

ダウンロード


 

■なんで決まったキャラばかりがクラクラの宣伝に出てくるのか

Ponta
「クラクラの宣伝素材に出てくるユニットはホグライダーやバーバリアン、アーチャーと特定のキャラに偏ってないでしょうか。ヒーラーなどの登場が少ないなという実感があります」

 

公式
「バーバリアンやホグライダーはクラクラを象徴するキャラクターなので、よく使っています。
またクラクラの宣伝に登場させるユニットは、ほかのゲームに登場しないような、ユニークなキャラである必要があります。
その点、ヒーラーは…普通で、えっと、何と言ったらいいのかな」

 

ponta
「言葉を選ばなくていいっすよ」

 

公式
「えっと、ヒーラーは他のゲームにもいそうな感じで、特徴がないんですよね。その点、宣伝媒体に出しにくいです。また、弊社は昔、アジアに拠点がなかったため、アメリカの声が強く、アメリカ人の好きそうなキャラ、例えばホグライダーをフューチャーするようにしていました。そのためです。

ただアジア人が同じようにホグライダーやバーバリアンを好きかっていうと、違うと思うんですよね。

『バーバリアンのアイコンは気持ち悪いからやめて』とはアジアでよく言われます。アジアと西洋でキャラの好みが違うことも理解しています。

今後はもうちょっといろいろできればと思っています。5周年の夏祭りの壁紙は日本で作りましたし、今後、アジア人が好むようなこともやる方向になっていくと思います

 

COC_5th


■今回のQ&Aセッションについて

ada@成田
「今までやったことない、こういうQ&Aセッション日本でやろうと思ったきっかけはなんでしょうか?」

 

公式(じゅんぺい)
「ダリアンが日本に来ていたので、せっかくだからということで開催することにしました。
今回はテストとして、本当に軽い感じでやろうと思いました。これがうまくいけばもっとほかの場所、別のゲームにも広げていきたいなと思っています。
もちろん、ファンと直接会いたかったというのも大きな理由ですよ。お客様の近くにダリアンを連れて行きたかったんです。私はお客様の意見をダリアンにたくさん伝えてはいるんですが、それでもSUPERCELLは(日本に限らず)『何を考えているかわからない』と言われることも多いんです。
なので、こういう機会などでそれを解消していくのが私たちコミュニティチームの2018年のミッションだなと思っています」

 


■アプデのペースについて

ぶた@CLUB ONLY
「最近のアップデートは早すぎ、コンテンツを出しまくっているイメージがあるのですが、ヘビーユーザーが急な変化を嫌がるなど、支障はないのでしょうか」

 

公式
「アプデが早すぎるという意識はないです。ゲームも5年目にもなるとお客様が遊び続ける理由はコンテンツありきだと思っています。プレイするコンテンツ(レベルを上げる施設など)がなくなると、やめてしまうユーザーが出てしまうので、コンテンツを絶やさないようなアプデはやり続けていきたいです。

また、我々はヘビーユーザーだけを見ているわけではなく、なるべく多くのプレイヤーに楽しんでもらえるアプデを重視しています。

スーパーセルのデータによれば、カジュアルユーザーは80%。ヘビーは20%。量的にはカジュアルユーザーのほうがはるかに多いのです。
ただもちろんヘビーユーザーはクラクラに時間をたくさん使ってくれている大事なお客様なわけで、そちらも大事にしていきたい」

 


■リーグ機能やトーナメント機能のゲーム内実装

ponta
「CWLなどのリーグ運営をプレイヤー側が負担するのは本当に大変なのですが、公式側でリーグやトーナメントをゲーム内に実装することないのですか?」

 

公式
「(笑)」

 

ponta
「答えづらければノーコメントでもいいですよ」

 

公式
「ノーコメント(場内笑)」

 

ponta
ノーコメントならノーコメントが答えになると思うので。ありがとうございます」

 

公式
「まあ、楽しみに…」

 

ponta
「ただもしそれが実現できたらすごいエキサイティングなアプデになると思います」

 

公式
「我々も現在のクラン対戦が、クランの序列を決めるとき、完璧でないことは理解しています。
また、CWLやJWCなどの大会をユーザー側が運営することの大変さも十分、承知しています。不利マッチングの解消を含め、なんらかの改善はしたいと考えています」


■夜村の新コンテンツ追加について

かみやん
「現在、夜村は村の育成と、トロ上げしか楽しみはありません。自分の周りでは、夜村をカンスト後、新コンテンツがないという理由でやめる人がけっこういます。
今後、夜村に、昼村でいうところのクラン対戦にあたるような新コンテンツや、イベントを追加する可能性はありますか?」

公式
「少し考えています。今後、クランゲームにて、大工の拠点で得点を稼げるミッションを多く追加する予定です。
それに加えて大工の拠点用のイベント(ジャンプ&ジャイアントのような)も出す機会があればいいなと思っています」

 


■新規ユーザーの獲得方法について

キルト@名古屋
「個人的に不安視しているのが、クラクラは新規ユーザーが少ないのではないか?ということです。
ゲームの性質上育成に時間がかかるため、今からやるユーザーはクラロワに行ってしまう気がします。もっと新規ユーザーが集まるような仕掛けは考えていますか?」

 

公式
「村の育成に時間がかかることは十分承知しています。その証拠に、これまで何度となくバランスを調整し、ユニットの製作時間も変更しました。
クランゲームで(ヒーローの本などの)マジックアイテムを導入したのも、新規プレイヤーの育成時間を短縮させるためです。今後もその取り組みは入れるべきだなと思っています」

 

キルト
「育成の期間短縮については承知しました。そうではなく、クラクラを知らない人がクラクラやろうとするきっかけづくりについてはいかがでしょうか」

 

 

公式
「OK。それは難しい質問ですね…。これは日本支社のマーケティングチームの課題になります。新規ユーザーを獲得するために、昔はCMをうつことは絶対でしたが、今CMをうつことが正解かというと『うーん』というのが業界内の本音です。
日本で広報を十分に行えていない実感があるのは理解しているので、それは今後の課題です。今回、本社からスタッフが日本にきたのも、そのへんの確認も理由のひとつだったり。課題だとは思っています」

 


■2018年のリアルイベントについて

プライム
「クラッシュコンなどの大きなイベントが最近少ない気がします。今後、やる可能性はありますか」

 

公式
私はもっとリアルイベントをやりたいと思っています。でもヘルシンキは日本から遠くて、みなさんも仕事が休めなかったりして難しいですよね…」

 

けいすけ@クラクラチャンネル
「僕はイベントをやること自体が大事だと思っていて。新しく始めた人だって、クラクラはイベントが盛り上がってるゲームなんだなと思うと、モチベが上がるじゃないですか。やるとやらないではだいぶ差があると思います」

 

公式
「リアルイベント、やりたいですね」

 

Clashcon2015


■クラクラとクラロワユニットの互換について

ぶた
「クラクラのユニットをクラロワに輸出したり、その逆に輸入することはありますか?」

 

公式
「新ユニット追加のテストは結構、開発チームがポンポンやっちゃってると思います。
ただゲーム性がこのふたつはかなり違うので入れたとしても使えずにボツにすることがまま、あります」

 


■スキン(ユニットの着替え・色変更など)機能について

男性
「クラクラにスキンの要素を入れる可能性はありますか?ホグライダーをきんぴかにしたり、顔色のいいゴブリンを入れたり、そういうのがあったらユーザー離れも防げる気がしますが」

 

公式
「クラクラはキャラクターを2Dで作ってあるので、スキンを変える場合、開発チームがほぼゼロから作らなければならずとても大変です。それが一つの理由。もう一つはアプリの容量。スキンを入れると容量が上がるので。日本は良いんですが、全世界でひとつのビルドで出しているので、回線の弱い国の場合、容量が重くなると遊んでもらえなかったり、その国の規制に引っかかったりします。
内輪の話ですが、画像の話になると開発チームとすごく揉めたりもします。画像系のアプデのアイディアはすごく嫌がられます!
逆に『数キロバイト削れるから画質を落とそう』いうこともよくやります。

他国のユーザーに『自分の国の国旗はなぜ入っていないんですか』とよく聞かれますがそれも同じく容量が理由です。ただ、スキンは絶対すごくやりたいとは思っています」

 

kouya


■効果的な宣伝方法について

emi
「クラロワは若い高校生がやっている印象があります。でもクラクラはそれより年齢層が上ですよね。なので広告媒体としてYahoo Japanは年齢層的にマッチしている気がするのでジャックしたら宣伝効果も高いと思いますが」

 

公式
「Yahooジャックすること自体はいいアイディアだと思います。ただそれ単体でやっても最大限の効率が出ないので、もう2,3発なにか同時にやらないといけないとも思います。

クラロワはスピード感があり、縦持ちなところが高校生に受け入れられる原因かもしれませんね」


■2018年のアプデの方針

 
ponta
「2018年のアプデは、タウンホールレベルを増やすなどの縦軸を重視するのか、チャット機能の充実など横軸を進めていくのか、どちらでしょうか?」

 

公式
2018年の弊社のアプデ方針は、クランでのエクスペリエンス(体験)を改善していきたいと思っています。
『このクランにいるから面白い』とか、『このクランにいてよかった』とか、そういうことをみなさんには感じてほしいです。

 

エクスペリエンスの改善には、チャットや対戦の機能変更などいろんな方向性はあると思いますが、最終的な目標はお客様に『クラン入っていてよかった』と思ってもらうことです。

 

そもそもクラッシュオブクランという名前でありながら、これまでチャットと対戦しかできなかったですよね。その反省もあり2017年12月にクランゲームをリリースしました。

 

2018年はさらに『クランとしてできること』そして『クラン同士でできること』を増やしたいです。例えば、技術的にできるかどうかはおいておいて、サブクラン含めての連携チャットなどもお客様から要望が上がっており、検討しています。

 

ともかく2018年は、エクスペリエンスの年になります」

 


■クラクラのe-sports化について  

プライム
「世界的な流れとしてe-sportsが流行っていますが、それに向けたなにかは考えていますか?」 

 

公式
「そうですね。e-sports以前の問題として、クラン対戦がフェアにプレイできる状態にまずは持っていきたいです。クラン対戦の現在の仕様はガチの戦いには絶対に向いていないので。e-sportsを考えるにはまずそこを改善してからですね。

逆に伺いますがクラクラをe-sports化するには、どんなコンテンツが良いと思いますか?」

 

プライム
「昼村の1対1の対戦ですかね・・」

 

公式
「なるほど。クラクラは現在、リアルタイムで攻撃しあっているわけではないので。やはりリアルタイムの緊張感があってこそのe-sportsだと思うので、その仕様をなんとかしてからのe-sportsですかね」

 

けいすけ
「以前、ナインクラッシュというイベントをやったときに運営がとても大変だったので、1対1のクラン対戦は実装されるとありがたいです」

 

プライム
「二人のプレイヤーが同じ配置に対して攻めるとかそういうのがあってもいいかもしれませんね」

 


■高トロ雲問題

公式
「逆質問となりますが、高トロフィーのプレイヤーはなかなか敵とマッチングしないという問題について、特定のトロに達したら別のマッチングプールにぶちこむという変更はみなさんどう思うでしょうか?例えばトロ5000からは大工の拠点のように必ず当たるようにするとか」

kumo

かみやん
「僕は圧倒的にマッチングしてもらったほうが嬉しいです」

 

emi
「私のクランでも、クランゲームに参加したくても敵が出ないために、泣く泣く障害物を抜くしかないという人がいます。それはかわいそうだなと」

 

ぶた
「僕は昔から高トロでやっており、いまはすでに状況が相当緩和されてると思っています。やるならNPCの村を出して、別枠のトロにするとか。そうじゃないと今まで集めてきたものの価値が、違和感を感じる人もいるんじゃないでしょうか」

公式
「この問題は非常に難しいです。はるか昔からこの雲の問題は何度も何度も話し合っています。
熱い激論になることさえもあります。それでいて、いい解決法がまだ見つかっていません。帯に短し、たすきに長しの案ばかりなので。改善するならこれまでのシステムを大幅に変えることにもなり非常に難しいです」

 


■防衛援軍の「寝る」について

emi 
「クランの城の援軍を寝かせられないですか。せっかくもらったお高いゴーレムを防衛援軍で浪費しちゃうのは申し訳なくて」
  
公式 
「そのクレームはよく聞きます。自分もうざいと思っています(笑)チーム内でも話したりしますよ。」


■新ユニット・新ヒーローについて

ぶた
「クラクラのユニットは現在、AIで行動していますが、『次はあの施設を狙ってほしい』と指示できるユニットは作れますか。技術的に難しいのですか」

   
公式
「不可能ではないです。ただ、実装しない方向に近いです。なぜかというと、『各キャラクターが自分で考えて動いてくれてる』という感覚を大事にしたいのと、ランダム要素を入れておきたいからです。」

 

ぶた
「そんな新ユニットがいても面白いなと思いまして」

 

公式
「はい、我々も『こんなユニットがいたら面白いな』と思うことは多々あります。ただ、アイディアがいくら面白くても、テストしてゲーム性が大きく変わらないと、追加する必要がないと判断します。
『悪くないけど、この新ユニットはよく考えたらあの既存のユニットと対して変わらないよねー』ということでキャンセルになったケースもあります。

 

また、よく『なんでクラクラはクラロワと違って新ユニット出さないの?』ってよく聞かれるんですが、クラクラはラッシュ戦術で、一度にたくさんのユニットを出すことができます。なので、うかつなユニット追加はバランスが崩壊しかねない危険性があります。
なので、ハッキリした個性を持ちつつも、なおかつバランスを崩さない新ユニットを慎重に考える必要があります。

 

例えばグランドウォーデンも陸だけのユニットであれば、アチャクイと大差なくなってしまいますよね。でも陸空を切り替えられる個性があることで唯一無二の存在になっています。

 

そう考えると、次に追加するヒーローは(ドラゴンのような)完全に空だけを飛ぶような、キャラの立ったものがいいかもしれませんね


■ヒーローの本の保有上限数について

かみやん
「ヒーローの本の保有可能数が少ないために、資源を貯める速度がおいつきません。どうにかなりませんか」

 

公式
「クランゲームはいまテストしている最中で、いろいろ考えています。資源を貯める暇がない人のために、本の代わりにエメラルドも選べるようにしたりもしました。現在、開催期間ふくめ、いろいろテストしているところです」


■ゴブリン村の改善について

ponta
「ゴブリン村への改善はありませんか」

 

公式
ノーコメント(笑)シングルプレイヤーのためのコンテンツを出したいとは思っているんですけど開発の時間がないです。ゴブリン村を忘れてはいません。もし何か追加するとしてもゴブリン村を何回も何回もみなさんに遊んでもらえるようなところまで考えてから実装したいです」


■フレンド機能の改善について

かみやん
「現状、フレンド機能を活かせてない気がします。別クランのフレンドと、フレンド対戦ができたりしないでしょうか」

 

公式
「2018年のアプデの考えていることの中の一つに入っています。それ含め、賑わっていないクランにいる人に対して、何ができるか考えています


■アナウンス機能の強化について

ponta
「アナウンスメント機能を強化してほしいです。ゲーム内ですべてのユーザーへの広告手段があると、Twitterイベントなどをカジュアルユーザーまで届けられるようになりますから」

 

公式
「確かに昨年、我々はアメリカでリッチなニュースコンテンツを実装したんですが、その更新に現在、かなりのマンパワーを費やしているのが実情です。実装まではよくてもメンテナンスが大変なんですよね。
また、すべてのユーザーがYouTuberの配信情報を知りたいかというと違う気がします。

 

もちろん目立つポップアップ広告を出すことは技術的には可能です。ただポップアップ広告はアメリカのユーザーは特に嫌う傾向にあります。
なのでアナウンス機能の強化は、いずれ変わるかもしれないが、現状は考えていません。それにどんなに派手にしても、読まない人はニュースは読みません。これはクラクラもクラロワも同じです」


■初心者向けチュートリアルの追加

男性
「カジュアルユーザー向けのチュートリアルを追加してほしいです。援軍処理を毎回、初心者に教えるのが面倒です。シングルプレイの中に、クランの城から援軍が出るマップがあるとありがたいのですが」

 

公式
「弊社の考え方としては、あまりプレイヤーのやり方を指示したり、複雑にしたくないというのがあります。
援軍処理のやり方はユーチューバーに動画を出してもらうとかにしたいです。ただゴブリン村で援軍処理を練習できる場所を提供するというのは面白いアイディアです


■新ユニットについて

ada
「2017年は新しいユニット出てませんでしたが、2018年は期待してもいいですか」

 

公式
「ノーコメント(笑)。期待してもいい、とだけ


■アプデは遅れていないですか?

ada
「クランゲーム、対戦、夜村など開発する要素が増え、マンパワーが分散していると思いますがアプデペースはどうでしょう。遅れていないですか」

 

公式
「アプデのペースが遅れているとは思っていません。むしろ前より増えていますよ。必要であれば人を雇いますが、人数を増やしたからといってアプデが早くなるというわけではないんですよね。むしろ必要なのは時間です。時間が足りない」

 


■BH8リリースのタイミングについて

かみやん
「BH8の出るタイミングはいつでしょうか?すでにアプリ内にデータが入っているということですが」

 

公式
「確かに、BH8のデータはアプリ内にすでに入っています。ただし実際にリリースするにバランス調整が必要で、またユーザー全体を見回すと、BH7のフルカンストに達しているユーザは(ヘビーユーザーを除いては)まだ少ないのが現状です。
ヘビーユーザーの意見と、公式内でチェックしているデータが食い違うこともあるので、そこはバランスを見ながらリリースしたいと思っています」


■複数の大工を一つの工事に投入するアプデについて

emi
「昔、どこかのインタビュー記事で、複数の大工を同じ工事に投入して、工期を短縮するような変更もありうる、という話を見かけたのですがその話は流れたのですか?」

 

公式
「流れてはいません。たとえアイディアがいったんは立ち消えたとしても状況が変われば再度実現することもあり得ます。
その証拠に、エメラルド鉱山は以前、絶対に実装しないと言い切ってきましたが大工の拠点内で実装しました。

日本メーカーは1年先のロードマップを作って、それに沿ってアプデをすすめていきますが、SUPERCELLの場合は、アプデが終わったあとに次のアプデを考えはじめます。
計画性がないというわけでは決してなく(笑)、柔軟性を持つことが大事だと考えているためです。

 

ゲームを取り巻く状況は常に変化しているので、それに合わせて動くことをとても重視しています」


クラクラはいま、何合目?

ada 
「御社は10年遊べるゲームを作りたいと常々言っています。そのためにクラクラに関してもおおまかな計画を作っていると思います。現在クラクラは何合目にあると考えていますか?」

 

公式
「難しい質問です。我々は長期的なビジョンよりむしろ今年なにをやれば一番面白いかなと考えています。
モバイルゲームはプレイヤーの考え方などが常に変化するので。そのために先ほどの答えとかぶりますが、柔軟性を持って動きたいというのが本当のところです。」


■クラクラのユニットにモデルはいるの?

ponta
「クラクラのユニットのビジュアルのモデルはSUPERCELLの社員という噂を聞いたことがあるのですが、本当ですか?マリカさんはヒーラーですか?」

 

公式(じゅんぺい)
「それはありません。社員の中にモデルを求めると、創造性を狭めちゃうので。普段会っている人のイメージが知らずに出ちゃうことはあるかもしれませんが」

 


■マジックアイテムで損してない?

男性
「クランゲームのマジックアイテムによって収益が落ち込んでいませんか」

 

公式
我々は収益はあまり見ていません。顧客満足度やアクティブユーザー数をよく見ています。収益よりも、長期的に見てどちらが良いかで判断しています」


■VERSUSは見た?

ponta
「VERSUSは御覧いただけましたか?」

 

公式
「面白かった!あれは面白かったですよ」

 


以上、よろしくお願いします。