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[BOW]「グリーよ、倒せるものなら倒してみろ!これがゲームだ!!」 任天堂 入魂の傑作「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」レビュー

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お疲れ様です、pontaです。

ニンテンドー「ゼルダの伝説、ブレスオブザワイルド(以下、BOW)」のレビューを書こうと思って、はや数か月。

「控えめに言って、人生最大の傑作」としか書きようがなくて困る。SwithchやwiiUを持ってる人の、やらない理由がわからない。それぐらいの作品です。

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そんな私は「ゼルダの伝説」はこれまでやったことなくて、世界観に思い入れがあるわけではありません。

むしろ、アクションロールプレイングという分野は嫌いですらあります。ぶきっちょだから。ただあまりにも評判が良かったので、スプラトゥーンのついでに購入したわけですが、これが大正解。2017年、ponta、最高の選択でした。


これがどんな種類のゲームか、どんなゲームか説明するときに、ほかのゲームに例えたいけれど、うまくいかないんですよこれが。

スカイリム?ドラクエ?違う。全然違う。


ほかの人のレビューを読んでみると、「子供のころ、隣町に遊びに行った体験」とか、「初めてのお使い」に例える人が多し。わかる気がします。


Amazonトップのレビューとか、特にいいですよ。「なんのために生きてるかわからなかった社畜が、BOWに出会って、子供のころのゲームをする楽しさを思い出し、生きる喜びを取り戻す」までを書きなぐった名文です。

まさに伝説。「BOWの前にBOWはなし」。レビュワーたちが「幼少期の体験」くらいしか比肩できるものがないと感じる気持ちもわかります。


そんな私の幼少時代といえば群馬のクソ田舎生まれだったので、ゲームと読書と野良遊びくらいしか楽しみがなく。

それでも学校帰りは、桑の木の枝を拾って振り回したり、谷川で飛び石をジャンプしたりしながら、自分を勇者だと思い込んで「冒険」してました。

家に帰ったあとのファミコンはまだ8bit。しょぼいグラフィック、簡素なシステム。ですがそこは脳内補完で、テレビの中ののっぺりした勇者の冒険を「自分の中で」豊かに彩って楽しんでいました。

「このピンチは主人公がしゃがんで敵の攻撃をかわしたんだろう」とか「夜はたき火を囲んで肉をあぶって食べたんだろう」とか。

しかしBOWはそんなふうに「自分の中で」脳内保管する必要がまるでないのです。


素っ裸で大地に降り立った主人公のリンクは、その瞬間から、「何をやってもいい」「何でもできる」「どこに行ってもいい」存在として、プレイヤーに与えられるのです。



■BOWのすばらしさ(1)画面が綺麗

みなさんは、ハワイに行ったことはありますか?バリ島には?エベレストには?グランドキャニオンには?

日々の暮らしの中で、桜に心を打たれたり、夏の月夜にワクワクしたり、秋の夕暮れに寂しさを覚えたり、冬の朝のほほをなでる空気の冷たさに凛としたことはありますか。

そのすべての景色が「BOW」にはあるのです。

グラフィックがとにかく美しい。光の表現、水の描写、風になびく木。見事です。同じ場所でも、時間や天気で見せる姿がまるで変わる。

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「ブレスオブザワイルド(自然の息吹)」の名にふさわしく、ゲーム全体が自然賛歌といっても過言ではないのであります。

ああ、この世界は美しい。



■BOWのすばらしさ(2)自由度の高さ

たとえば普通のゲームで「鉄板」が落ちていたら、「何かのクエストをクリアするための道具だなー」と普通は考えます。

ドラクエもFFもそう。それを欲しがっているキャラがいて、そのキャラに鉄板を渡すことで話がすすむようになっています。

ゲームに、まったく無意味なものは出てこない。使い道が最初から決まっている。だからこそユーザーは迷わないわけで、それが「作り手の誠意」なのです。


BOWの場合、逆です。出てくるアイテムの使い道はまったく決まっていない。

たとえば、鉄板で橋を作ってもいいし、通電させてもいい。「振り回してみたらどうだろう?」と考えて実行したら強力な武器であることに気づきます。空から落としたら敵がつぶれる。風船をつけたら空に浮かぶ。ほかにもいろいろ、思いつく限りの用途があります。

そしてプレイヤーは鉄板を「使わなくてもよい」のです。

川があったら、鉄板で橋を作らずとも、泳いでもいいし、氷で足場を作って渡ってもいいしパラグライダーで飛び越してもいいし、イカダで泳いでも構いません。

戦闘だって鉄板を使わずとも、剣で戦ってもいいし、遠くから矢で射てもいいし、爆弾で爆破、忍びよって不意打ち、敵に偽装などなど。もちろん逃げ回っても良いのです。

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100人いたら100人の解決法がある、その自由度こそ、ゼルダを唯一無二のゲーム体験にしているのだと思います。

こうした自由度の高さは下手をしたら「プレイヤーに投げっぱなし」となり「何したらいいかワカンネ」になりがちなんですが、ち密なゲームデザインによりプレイヤーは「迷う」ことなくゲームを楽しむことができます。



■BOWのすばらしさ(3)計算されつくされた快感要素

BOWの美しい大地には、様々な「宝」が転がっています。

果物、キノコ、動物、虫、鉱物、などなど。それが5秒に1度くらい見つかるので、プレイヤーは「うれしい」が連続します。

それを数分も続けたころには、見たこともない街や祠が見つかり、「さらにうれしい」に出会います。

とにかく、ゲーム的快感が途切れないように、ダレないように工夫されつくしているのがBOWの大きな特徴となっています。


■BOWのすばらしさ(4)成長の実感

主人公のリンクには「力」や「防御力」「素早さ」「運」といったRPGにありがちな能力値はありません。

あるのは「ヒットポイント」と「がんばり(ダッシュの持続時間の長さ)」だけです。

とはいえ、強力な武器防具、様々なプレイスキルを手に入れ、成長の実感に不足することはありません。そしてその実感のうち、最も大きいものは「土地勘」でしょう。

プレイヤーは未踏の地に足を踏み入れるたびに、「土地勘」という目には見えない実力を蓄えます。

苦労して高い場所によじ登り、遠くの景色を見てもリンクの何が強くなるわけでもないのですが、プレイヤーは大きな達成感と数値化できない「土地勘」を手に入れ、さらなる遠い場所へと進んでいくことができるのです。

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よくあるRPGでは、能力値が高くなっていく若者を操るこちとらおっさん。能力値は減少の一途でありうらやましくもなってくるんですがゼルダは違う。

「リンクが成長している=俺が成長している」というシンクロ感があるんですよ。



■BOWのすばらしさ(5)アウトドアのすべてができる。

狩猟、クライミング、セーリング、スノボ、騎射、水泳、乗馬、ボーリング、パラグライダー、インスタ映え、釣り、バードウォッチング、キャンプ、料理。

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このうちどれか一つでも引っかかったら、BOWを買うべきです。



とにかく、このゲームを遊んでいて感じたのは、「任天堂の本気」です。

京都市と同じ広さという気が狂ったようなスケールのマップの、隅から隅まで宝やギミックを仕込み、手を抜かず真摯に作りこんでいる。


誰も見ないような橋の下に潜っても、ちゃんと「仕掛け」を用意している小憎らしさです。製作者側の「あ、ここ見た?これ置いとくよ」という声が聞こえるようです。


100時間遊んでクリアしても、まだ全体クエストの解消率が20%っていうね。どんなだよ。

そこまで時間をかけなくても、最短45分でクリアした猛者もいるとのこと。このあたりの自由度もさすがです。


このBOWに限らず任天堂のゲームは「俺たちが本当のゲームを見せてやる!!」というプライドと哲学、それでいて「お客様にとことん喜んでもらおう」という腰の低いサービス精神の両方を強く感じます。


もちろん任天堂だって営利企業ですから、G社と同様「金儲け」のためにこのゲームを作ったんでしょうけど。


それでも、「それだけじゃない」という強い思いがゲームの端々から伝わるからみんな任天堂を好きだし、私も好きなんだと思います。


特にこのBOWのようにプレイヤーが遊び方を創造し、好き勝手に走り回るゲームというのは、作り手としては怖かったと思います。だって、みんなどう遊ぶか読めないんだもの。


ただそこは腹をくくってプレイヤーを信頼する。またその信頼を裏切らないようち密に作りこんだ。そこには、お金だけではない、作り手と遊び手が信じあう関係がある。それがBOWなんです。


プレイヤーは気持ちよく遊び、明日への活力をもらい、友達や家族とは「このクエストはこうやってクリアした」とコミュニケーションを取る。


「これがゲームだ!!」と書いたノシをつけて、六本木の某社に送りたい気持ちにさえなりました。


良ければ「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を皆さんもやってみてください。


「大傑作」という言葉は、このゲームのためにあります。


以上、よろしくお願いします。

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コメント

  1. 匿名 より:

    今だにファミリーコンピュータの初代ゼルダの伝説がクリアできていません
    BOWは3D酔いしそうなのでこちらのレビューもお願いします

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