[クラッシュロワイヤル]この2016年ベストゲームの優れた点を、客観的にレビューしてみた

お疲れ様です、pontaです。


「クラロワ」はここ1年、毎日触っているゲームにも関わらず、これまできちんと紹介したことなかったなとふと思い至りました。

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「クラクラから見たクラロワ」という立ち位置の比較記事なら何度か書いたのですが…。


まだクラロワに触れたことのない人が「クラロワやってみたいな」と思ってもらえるような、スタンダードな紹介記事を書いてみたいと思います。

 



■概要

 

「クラッシュロワイヤル」(Clash Royale)は、Supercellが開発、運営しているスマホ・タブレット向けゲームです。略称は『クラロワ』。

Appleが選ぶ2016年のベストゲームにも選ばれた傑作です。

 

ルールはいたってシンプル。


1.82種のカード(ユニット)から8枚を事前に選び、世界中の相手と対戦を行う

 

2.「エリクサー」を使ってユニットを置き、3分間により多くのタワーを破壊した方の勝利となる。

 

3.勝利すると宝箱がもらえるので、そこからカードを入手していく。カードをより多く入手したいときには課金ができる

 

 

おおまかにいって、これだけです。しごくシンプルです。

 

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クラロワが2016年に北米で先行リリースされたとき、私はそのシンプルさを「単純すぎる」と侮ったことを思い出します。


他にも「後出しが有利すぎる」「こんなシビアなゲームは日本に合わない」「廃課金が有利で不公平」とも思いました。


ただ、これらの感想が短絡的で間違っていたなと今となれば思います。


というわけで、クラロワの優れた点を、下記に列記します。


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1)スピーディなマッチングと、軽快な操作性

 

クラロワプレイヤーで、これを強烈に意識している人は少ないと思います。ただ他のゲームをやってみるとこの「軽さ」がいかに凄いことか。クラロワのストレスフリーがいかにえげつないか。痛感するはずです。

 

天才プログラマーがいるんでしょうね。


もちろん、シビアなゲーム性のために負けるとストレスフルです。ただ、レスポンスの速度的なストレスは極力、除外されています。

 

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起動も早い。タブをタップすれば画面が軽快に切り替わる。カードをタップすればすぐにそれを選択できます。それら1回1回は0.3秒の差だとしても、それが積み重なるとえげつないストレスの差になってきます。クラロワは(というかSupecell社のゲーム全般)このあたりが実に優れています。

 

また、全世界で展開しているゲームのため、対戦ボタンを押すとすぐに敵が見つかりるのも実に良いです。日本だけのサービスの場合、あるいは過疎化がすすんでいるゲームの場合、敵とマッチングしづらい時間帯もあるものですがクラロワはそういうことはありません。


これは本当にすごいことなんですよ。

 



2)縦持ちで、短時間で手軽にできるゲームデザイン

 

クラロワは「縦持ち」のゲームです。「横持ち」ではありません。これは単なる持ち方の違いにとどまらず、プレイヤーのライフスタイルの中に入り込めるかどうかの重要なファクターです。

 

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スマホを縦持ちだと、片手でプレーできるため、別の手でドリンクを飲んだり、カバンを持ったりすることができます。通勤中のプレーにピッタリです。「ゲームしてるんじゃないよ」というポーズも周囲に取れますしね。

 

また、3分という短時間でプレーできるので、「スキマ時間に、さくっとできる」のが、非常にいまどきかなと。世の中には、クラロワ以外にも面白いゲームはたくさんありますが、学校の休み時間に、通勤通学中に「3分ちょっとだけ」楽しむのにはPS4やスイッチよりもクラロワのほうが適しています。

 



3)単なる「後だし勝ち」にならない、絶妙で奥深いゲームバランス


クラロワは、他のゲーム同様、「3すくみ」が存在します。

 

「ジャイアント」のような単体ユニットは「矢の雨」のような範囲攻撃に強く、範囲攻撃は「ガイコツの群れ」のような小型ユニットに強く、小型ユニットは単体ユニットに強い。基本的にはこれだけ覚えておけば大丈夫。

 

ただこれがさらに「陸ユニット」と「空ユニット」の2層に分かれ、加えて「スピード」や「コスト」「攻撃対象」といった要素が複雑に絡み合い、ゲーム性に奥行きを与えています。

 

ゲームの操作自体は「ユニットを選んで、置くだけ」なのですが、ユニットそれぞれに強烈な個性があり、絶妙なバランスを保っています。




4)キャラクターが全て有能なため、多様性に富む

 

3)に関連するのですが、クラロワには、誰も使っていないユニット、いわゆる「捨てユニット」はなく、強すぎる「壊れユニット」もない。これはこの手のゲームにしては実に珍しいことです。82種類のユニットすべてにファンがいて、使い方によってはどのユニットも「化ける」。

 

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全てのユニットが「使える」ことでデッキは非常に多様性に富み、プレイヤーの飽きや、配信者のネタ切れを防いでいます。

 

ヘビーユーザーからすればまだまだ不満はあるかもしれませんが、大局的に見れば非常に優れたバランス感覚を持って運営されていると思います。

 



5)課金者ばかりが優遇されない。努力が報われるシステム

 

スマホゲームはいかに金持ちに課金させるかがキモだと思うのですが、クラロワは上手くなければ勝てないシステムにしてあるあたり、非常に誠実だと思います。


とくに「大会システム」ではカードレベルなどの条件が全員一緒になるため、課金を言い訳にすることができません。2017年に行われたクラロワ公式大会「日本一決定戦」ではなんと、無課金で有名なプレイヤーの「フチ」さんが優勝しました。これは非常に、画期的なことです。

課金しないと手に入らないレアカードもいっさいなく、特に学生にとってはありがたいゲームだと思います。

 



6)オフラインとの相性のいい「フレンド対戦」

 

私は同じスパセルゲームの「クラクラ」のオフ会にたまに参加するのですが、それでもクランメンバーと現地でプレイするのは「クラロワ」のほうです。

 

「目の前で、さくっと、ひと勝負」するのにクラロワのフレンド対戦機能は非常に向いています。これはクラクラのみならず、ほかのどんなゲームにも劣らない手軽さです。


この手軽さは、ユーザー主導のオフライン大会を開く際にも有用です。取り立てて事前の準備する必要もなく、その場でトーナメントができたりもするほどです。


友人とのコミュニケーションツールとして日常に入り込めるゲームなのです。




7)チートの除外

クラロワは改造、反則などのチートがほとんどありません。ゲームを衰退させるのは「飽き」「バランス崩壊」そして「チート」と言われていますが、きちんとチート対策を取り完全排除に成功しているのは、当たり前のようでいて非常にレアなことだと思います。



8)公式の仕掛けの巧みさと、多さ

クラロワは「全国オフ」「ゲスの極み乙女主題歌のアニメCM」「テレビ局で収録する日本一決定戦」「アジア大会」「オリンピックの演出家を呼んで開催した世界一決定戦」「YouTuberデッキを世界中に使わせる」など、企画が非常に多彩で、豪華です。

 

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国内外問わず、「当代一流の外部スタッフを使って、最高のものを作る」という意識が徹底されています。

 

ゲームそのものも面白いのですが、それだけではないぞ、さらに盛り上げるぞ、というスタッフさんの強い意識とゲーム愛が伝わってくるようです。




クラロワを客観的に、クラクラ問わず、ほかのゲームと比べた場合、こうした点が優れていると思います。



細かいところまで見てみると、センスと綿密な計算に裏打ちされた、実に見事なゲームです。


未プレイのみなさんは、ぜひ一度試してみてはいかがでしょう。敵の煽りスタンプに腹が立ってアンインストールし、再度インストールするまでがテンプレです。


負けたとき、勝ったとき、宝箱を開けたとき。なにかで感情を昂ぶらせるとき、すでにあなたはクラロワのとりこになっているんだと思います。


以上、よろしくお願いします。


別ゲーム

Posted by ponta